Hola, quería mostraros algunos tests que estoy haciendo sobre modelado de escenarios para aplicaciones.
El diseño de los escenarios está basado en videojuegos clásicos que han marcado mi infancia.
Os pongo a continuación una captura del escenario basado en el juego Metrocross.
Por si no lo conocéis, Metrocross es un videojuego donde el personaje corre a contrarreloj, sorteando toda clase de obstáculos, en un entorno futurista que a mi me sugiere una central nuclear o algo así. Si no llegas a tiempo a la meta, todo el escenario empieza a explotar y acabas frito. Los obstáculos son botes gigantes de refresco, vallas, agujeros, suelo “pegajoso”, etc. Botes gigantes de refresco, sí señor, ¿en que pensaban los diseñadores?, ¿No sería más coherente un barril de sustancias peligrosas o algo por el estilo? Probablemente, pero el juego perdería algo de encanto.
Aquí tenéis un vídeo del juego.
Si os fijáis en el escenario lo que he tratado de hacer es una interpretación. Me he imaginado que es una especie de central o fábrica, y como en el juego todo explota si llegas tarde a la meta, he pensado que el entorno probablemente estuviese hecho polvo.
He trabajado bastante en las paredes del fondo, he pintado texturas de color, de reflejos y de normal maps. Los normal map, mapas de normales, sirven para simular relieves sobre las superficies, con el fin de conseguir detalles sin tener que modelarlos. En una aplicación o videojuego el número de polígonos está limitado y hay que cuidarse mucho donde consumes los recursos.
¿Hasta donde quiero llegar? Bueno es un test, no voy a replicar el juego entero. Solo quiero probar el escenario en Unity e iluminarlo. Quizás modelar algunos props y hacer algún ejercicio de dinámicas.
Hasta ahora lo que he aprendido con este test es a moverme mejor en Blender, programa en el que está modelado el escenario y a crear normal maps con Gimp.
No es la primera vez que hago un remake de un escenario de videojuegos clásicos. Preparé un modelo con motivo de las clases que di en el Master de Animación de la UPV.
Os pongo un par de imágenes, la del modelo y la de la referencia.
La asignatura que impartí fue la de Iluminación, texturizado y render. En este caso el escenario esta modelado en 3ds max, texturizado en Photoshop y renderizado en mental ray. Con este modelo poníamos en práctica las técnicas que enseñaba a los alumnos. Fue muy divertido.
Supongo que no hace falta que os hable del juego, es el archi-conocido Day of the tentacle.
Lo más difícil fue colocar la cámara y establecer el suelo y las paredes del escenario. En 2d se puede dibujar como quieras, no hay ninguna limitación, pero en 3d el suelo debería ser plano si quieres que el personaje camine por el. Lograr esa sensación de perspectiva 2d en 3d fue complicado. En cuanto a los materiales e iluminación, se utilizaron técnicas para minimizar al máximo el tiempo de render, intentando obtener la mejor calidad posible. El resultado fue bastante bueno, con tiempos que oscilaban el minuto o minuto y medio por frame para una resolución full hd.
Comment
muy chulo el 3d de day of tentacle!!